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ChinaJoy《鐵拳8》主創(chuàng)訪談:特殊風格模式將降低新玩家的入門門檻
2023-08-04 20:58:02來源: TGBUS整編

由虛幻5打造的人氣格斗游戲《鐵拳8》未來將登陸PS5、XSX|S與PC平臺。在ChinaJoy 2023大展期間,電玩巴士與其他媒體于現(xiàn)場有幸采訪到了本作的制作人原田勝弘先生與Michael Murray先生,就游戲的玩法、角色增加和聯(lián)動等一系列問題就行了現(xiàn)場溝通。

以下是采訪實錄:

——請詳細介紹一下Heat系統(tǒng),它對戰(zhàn)斗會造成什么影響嗎?


(資料圖片僅供參考)

Michael:之前有個RAGE系統(tǒng),在HP減少到一定程度之后玩家就可以使用RAGE ACT和RAGE DRIVE,本次導入了Heat系統(tǒng)會帶來一些改變。發(fā)動方式有兩種,一種是使用特定的招式,擊中對手的話就可以進入Heat狀態(tài);而另一種是直接進入Heat狀態(tài)。而要用Heat技能打中對手具有一定的難度,但好處是能夠快速接近敵手,能夠創(chuàng)造一些打連段的機會并向對手施加壓力。此外,如果是這種方式開啟Heat狀態(tài)的話,Heat槽會比較長、狀態(tài)的持續(xù)時間會更久。Heat狀態(tài)下的所有攻擊都可以穿透防御,造成些許傷害,以上兩點是全角色都通用的特性。

此外,Heat狀態(tài)還能夠進一步強化角色各自的戰(zhàn)斗風格,強化他們的代表招式。比如在Heat狀態(tài)下King的投技會加強,使用投技的話可以恢復些許Heat槽;而一八可以惡魔化,使用奈落的時候可以從2次攻擊變成3次。此外平時需要完美輸入才能使出最速風神拳,而在Heat狀態(tài)下一八使出的所有風神拳都會變成最速風神拳。最后,與RAGE系統(tǒng)不同的是,這次的Heat系統(tǒng)隨時可以使用,完全可以自己來決定合適發(fā)動。

——《鐵拳8》的單機劇情的體量如何?

原田:現(xiàn)在我們還沒到介紹故事劇情的時機,如果大家玩過《鐵拳7》的話,《鐵拳8》將會帶來一個更加波瀾壯闊的故事。在本作的開發(fā)中,我們在劇情部分花了很大的精力。

——在本作中中風間準正式回歸,那么在本作中她對風間仁與三島一八有什么影響嗎?

原田:這一點暫時還不能明說,但可以說的是風間準并不是單純作為可游玩角色回歸的,她將與劇情產生非常緊密的聯(lián)系,并且將對風間仁的人生造成巨大的影響。

——本作是否加入AI輔助系統(tǒng)?或者有哪些地方應用到了AI部分。

原田:暫時不能說呢,不過新手按下L1之后就可以開啟特殊風格,這樣就可以使用各種Heat連段或者浮空連段,包括RAGE ACT也能夠一鍵使出。但暫時還不能說有哪些地方加入AI設計的部分。

Micheal:雖然不是AI,但系統(tǒng)也是在進化的。在剛開始玩的時候特殊風格模式下會有預設的招式,在玩家的狀態(tài)發(fā)生變化的時候,比如在Heat狀態(tài)或者Rage狀態(tài)下,在特殊風格模式中會使出當下狀態(tài)中最合適的招式。

——《街頭霸王6》的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否在單人模式中加入了之前沒有的內容呢?

原田:《鐵拳》從系列初期開始,就有許多為了單人游玩而準備的許多附加模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,之后的鐵拳Force模式之類的。即使不玩對戰(zhàn),也是一個分量十足的作品。

——《鐵拳》系列至今為止與《拳皇》、《街頭霸王》等作品都進行過聯(lián)動,《鐵拳8》有打算和其他作品進行聯(lián)動嗎?

原田:我們基本上不會以聯(lián)動為前提去制作游戲,到游戲生命周期后半時,考慮激發(fā)玩家社群的活力時才會考慮聯(lián)動的問題。目前這個節(jié)點上來說我們還沒決定要和哪款作品聯(lián)動,如果有哪些中國的游戲、動畫甚至是演員很適合與《鐵拳》聯(lián)動的話,歡迎向我們介紹……《原神》是不是還行?

——《鐵拳8》的首發(fā)角色數(shù)量有多少人呢?

原田:在近期進行的公測版本中,已經有16個可選角色了。這個數(shù)量已經與《街頭霸王6》的首發(fā)角色相匹敵了,在發(fā)售的時候還會增加更多可選角色。雖然不能說到底有多少個,但這數(shù)量會出乎大家的意料。

——我個人很喜歡Panda這個角色,請問在《鐵拳8》中能回歸嗎?

原田:畢竟說到中國就會想到Panda呢,而且這在2018年的世界大賽上奪得冠軍的角色。我個人確實也非常希望讓這個角色回歸,但目前這個節(jié)點上還不好說。講個題外話,想請問大家知不知道熊貓的尾巴是黑色的還是白色的?

——黑、黑色的吧?

原田:Panda首次作為可游玩角色加入的是1997年發(fā)售的《鐵拳3》,然而在《鐵拳3》發(fā)售兩天后我們就接到了來自中國駐日本大使的電話說“你們在《鐵拳》里做了一個熊貓是吧?”,我們本來以為是因為把熊貓做到游戲里讓大使不滿了,沒想到他說的是“熊貓的尾巴是白色的!”,給我們說了一頓。然后我們才知道,黑色尾巴的熊貓雖然不是沒有但數(shù)量非常稀少。在那之后,我們再也沒敢弄錯熊貓尾巴的顏色。

——會有什么適配PS5的特殊功能嗎?比如觸覺反饋或者自適應扳機。

原田:《鐵拳》這種格斗游戲會伴隨著大量的操作部分,所以如果我們在里面加了太多震動什么的話反而會影響游戲體驗,所以我們現(xiàn)在還在探討要如何導入這些要素。

——在《鐵拳8》中的特殊風格與《街頭霸王6》的現(xiàn)代風格都比較適合讓新玩家上手,這樣的模式會對游戲產生什么樣的影響呢?降低門檻的話是否會讓老玩家產生多年練習最后白費了的感覺呢?

Michael:我認為格斗游戲的樂趣在于我們與朋友進行對戰(zhàn)的時候,我能夠使出我想使用的招式,在這前提下去判斷對手的行動、化解他的進攻。這一點是最有趣、最讓人著迷的地方。我們希望所有玩家都能夠滿足這個前提去享受對戰(zhàn),因此操作是一個巨大的門檻。我們希望玩家們能夠不用記住復雜的出招方式、去享受最華麗最爽快的《鐵拳》,這一點在思路上與《街頭霸王6》是相似的。

另一點剛剛原田有提到過,《鐵拳》的操作角色非常多,動輒超過30、40名角色。但如果想試試新角色的話,他們的操作方式和出招表是完全不同的,存在一定的學習門檻。我們希望去掉玩家的學習成本,讓特殊風格不但能夠方便新玩家上手,也能為老玩家在嘗試新角色的時候提供一定的便利。

只不過特殊風格只是為新玩家降低操作門檻,讓玩家能在與朋友的對戰(zhàn)中享受思考對戰(zhàn)策略的快樂,但不能讓新玩家一上來就靠特殊風格打倒老師傅。或許打十場能贏個兩場,但肯定沒法獲得穩(wěn)定的勝利。與《街頭霸王》不同的是《鐵拳》中角色的招式非常多,所以特殊風格只會登錄一部分代表性的招式。所以在中等水平玩家與高水平玩家之間的對戰(zhàn)中,可以先通過特殊風格去理解招式的使用場合。如果想使用特殊風格所沒有的招式的話隨時可以按L1切換為標準模式來使用,這一點也是《鐵拳8》的特殊風格與《街頭霸王6》的現(xiàn)代模式的不同。

從系統(tǒng)上來說,也有一部分不一樣的地方。我個人是擅長使用三島家角色的玩家,那三島家角色的代表技來說,在特殊風格下可以一鍵使出風神拳,大概能夠連擊兩次風神拳。而我常年以來使用三島家角色,可以更快地輸入指令使出最速風神拳。所以要說使用了特殊風格去對戰(zhàn)就一定是最強的話,倒也未必。

——請二位制作人對大陸玩家說一句話:

原田:希望《鐵拳8》能夠讓老玩家與新玩家都能夠享受新作的新要素。此外不僅限于《鐵拳》,從格斗游戲的角度來說都無法缺少中國要素,比如中國的角色或者中國功夫等等。所以也希望這款游戲能夠獲得中國玩家的青睞,希望大家今后等待我們的新消息。

Michael:我小時候對中國的武術很有興趣,特別喜歡李小龍。上了高中以后還練過詠春拳,甚至還會說一些中文。只不過我沒有什么機會來中國,也沒什么機會與中國玩家交流。所以希望今后能夠通過《鐵拳》,多一些與中國玩家之間的交流與互動。

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