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(資料圖)
文 | 光子星球,撰文 | 文燁豪,編輯 | 吳先之
北京時(shí)間5月25日,發(fā)布了2023年第一季度財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)顯示,第一季度營(yíng)收250億元,同比增加6.3%;非公認(rèn)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下凈利潤(rùn)76億元,同比增長(zhǎng)47.8%。
其中,一直承擔(dān)著“賺錢養(yǎng)家”重任的游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收201億元,同比增長(zhǎng)7.6%。
第一季度,最大的亮點(diǎn)無(wú)疑是現(xiàn)象級(jí)游戲《蛋仔派對(duì)》?!兜白信蓪?duì)》作為一款休閑派對(duì)類游戲,登頂?shù)谝患径戎袊?guó)iOS游戲下載榜的同時(shí),DAU更是突破3000萬(wàn),成為了有史以來(lái)日活躍用戶數(shù)最高的游戲。
而成功出圈的《蛋仔派對(duì)》,自然成為了第一季度的“救命稻草”。財(cái)報(bào)顯示,游戲第一季度毛利潤(rùn)環(huán)比、同比增長(zhǎng)背后,均有《蛋仔派對(duì)》的影子。
只是,從產(chǎn)品矩陣、打法邏輯等維度來(lái)看,似乎很難單靠《蛋仔派對(duì)》開啟下一輪周期;依托《蛋仔派對(duì)》所講述的UGC故事也很難成立。而丁磊,似乎也脫下了“游戲熱愛者”的長(zhǎng)衫。
蛋仔扛不起網(wǎng)易
盡管《蛋仔派對(duì)》具備了一定的競(jìng)技因素,但其內(nèi)核仍是一款休閑社交游戲。換言之,其在享受品類優(yōu)勢(shì)所帶來(lái)的海量用戶的同時(shí),注定將面臨休閑社交游戲的“生命力”通病。
翻看社交媒體,對(duì)《蛋仔派對(duì)》興趣不再的玩家隨處可見;七麥數(shù)據(jù)顯示,相較于今年第一季度的穩(wěn)居前列,《蛋仔派對(duì)》最近兩個(gè)月在游戲類目的排名波動(dòng)愈發(fā)劇烈。
另一方面,玩家群體以00后、10后居多的《蛋仔派對(duì)》,同以《夢(mèng)幻西游》為代表的老牌MMORPG網(wǎng)游分屬兩類極端。前者雖具備超高DAU,可ARPU(每用戶平均收入)卻難言樂(lè)觀。相比之下,后者玩家群體體量雖小,卻有著大量忠實(shí)的“金主”。
因此,即便第一季度《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)造了堪稱“爆炸”的用戶數(shù)據(jù),可并未將營(yíng)收抬高一個(gè)層次,整體調(diào)性仍以回暖為主。
換言之,即便《蛋仔派對(duì)》是今年當(dāng)之無(wú)愧的現(xiàn)象級(jí)游戲,但其生命力、變現(xiàn)能力仍待觀察,亦不足以翻開的新篇章——接下來(lái)走勢(shì)如何,仍需看其下一階段新作的表現(xiàn)。
今年5月20日,游戲發(fā)布會(huì)如期而至,既揭露了多款老游戲的新動(dòng)向,亦公布了含《逆水寒手游》《突襲:暗影傳說(shuō)》《超凡先鋒》《巔峰極速》在內(nèi)的11款新游戲。
客觀地說(shuō),本屆520游戲發(fā)布會(huì)整體觀感略顯平庸,“承上”的意味似乎遠(yuǎn)高于“啟下”——《突襲:暗影傳說(shuō)》《超凡先鋒》《巔峰極速》等所謂的新游戲,國(guó)際服測(cè)試其實(shí)早已展開且反響平平,頗有“炒冷飯”的意味。
此外,相較于去年《暗黑破壞神:不朽》的壓軸坐鎮(zhèn),本屆520游戲發(fā)布會(huì)似乎缺少一些“爆點(diǎn)”,“拳頭作品”或許只有鋪墊已久的《逆水寒手游》。
據(jù)悉,這四年間為《逆水寒手游》燒掉了7億元,游戲制作團(tuán)隊(duì)超過(guò)500人,高層亦在財(cái)報(bào)會(huì)議上坦言,公司內(nèi)部對(duì)于這款將于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望。
只是,相較于4年前,當(dāng)下MMORPG品類的江湖已遠(yuǎn),即便稱《逆水寒手游》將弱化數(shù)值,并將置入賽季制,但實(shí)際表現(xiàn)如何,依然前途未卜。
歸根結(jié)底,游戲能否開啟新的周期,除需看《蛋仔派對(duì)》的現(xiàn)象級(jí)表現(xiàn)能否延續(xù)外,亦取決于《逆水寒手游》的表現(xiàn),以及前述多款“以小博大”的新作,能否賭出下一款《哈利波特:魔法覺醒》抑或是《蛋仔派對(duì)》。
UGC難成捷徑
作為游戲老廠,被過(guò)去的歲月釘上了兩個(gè)標(biāo)簽,一個(gè)是其強(qiáng)悍的MMORPG基因,另一個(gè)則是暴雪的國(guó)內(nèi)合作伙伴。
屬于MMORPG的高光時(shí)刻已逐漸遠(yuǎn)去,隨著與暴雪分手,似乎漸漸失去了明確的定位。而就在逐漸迷失之際,第一季度突然出圈的《蛋仔派對(duì)》,為帶來(lái)了“新故事”。
《蛋仔派對(duì)》有如一個(gè)黑盒,出圈是最終輸出的結(jié)果,但在其為何能出圈方面,各式各樣的邏輯似乎都能往里套,比如抓住了休閑派對(duì)品類的窗口期,或精準(zhǔn)命中了Z世代玩家群體,抑或是能讓玩家自由編輯地圖的“蛋仔工坊”。
因此,當(dāng)《蛋仔派對(duì)》數(shù)據(jù)迅猛提升之際,也如頓悟一般,迅速對(duì)號(hào)入座,為自身找到了“新故事”,即“蛋仔工坊”背后的UGC模式。
今年以來(lái),旗下《荒野行動(dòng)》推出自定義玩法系統(tǒng)“荒野制造”,為《王牌競(jìng)速》置入賽車樂(lè)園編輯器,除此之外,《狼人殺官方》《明日之后》《零號(hào)任務(wù)》等多款游戲亦加入了UGC元素——頗有“UGC重塑萬(wàn)物”的意味。
顯然,從《蛋仔派對(duì)》身上嘗到甜頭的,想將UGC模式打造為自身的金字招牌。只可惜,這塊所謂的金字招牌,并沒(méi)有什么含金量。
暫且不談UGC是否是《蛋仔派對(duì)》出圈的根源,縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模式的游戲其實(shí)并不少見,即便是騰訊已然老去的《穿越火線》也存在著UGC“地圖工坊”。
換言之,UGC模式在游戲語(yǔ)境中并不稀缺,而深知這一點(diǎn)的網(wǎng)易為突顯自身的差異,端出UGC+AIGC的“殺手锏”——通過(guò)極富想象空間的表述,講述降低UGC創(chuàng)作門檻的故事。
殊不知,UGC模式成立與否的關(guān)鍵,并不在于降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻,而在于如何確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣。
背后的邏輯在于,不是所有玩家都有創(chuàng)作出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的能力,如果創(chuàng)作門檻過(guò)低,勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致UGC內(nèi)容“灌水”。
試想一下,如果玩家一連打開多個(gè)用戶自制地圖,卻發(fā)現(xiàn)連基本的游戲性都無(wú)法保障,自然會(huì)對(duì)UGC內(nèi)容失去興趣——而這,正是部分強(qiáng)調(diào)UGC的游戲里,游戲開發(fā)者偽裝成用戶親自下場(chǎng)創(chuàng)作的邏輯。
因循該邏輯,諸如《蛋仔派對(duì)》這樣的游戲,不得不通過(guò)一定的評(píng)分機(jī)制篩選出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,以此確保玩家的游戲體驗(yàn)。然而,這又會(huì)帶來(lái)另一個(gè)問(wèn)題,即絕大部分玩家,無(wú)法在UGC創(chuàng)作過(guò)程中獲得良好的反饋。
同樣以《蛋仔派對(duì)》為例,其玩家多為游戲閱歷尚淺的00后、10后,要求其制作出高游戲性的地圖并不現(xiàn)實(shí)。
因此,在《蛋仔派對(duì)》少量游玩人次超千萬(wàn)的地圖背后,其實(shí)存在著大量無(wú)人問(wèn)津的地圖,以及大量懷揣著“為什么我做得這么累,卻沒(méi)人愿意玩”疑問(wèn)的玩家——而當(dāng)反饋無(wú)法匹配玩家為此付諸的心血,反倒會(huì)損害原本的熱愛。
數(shù)據(jù)層面,從《蛋仔派對(duì)》B站官方賬號(hào)“蛋仔派對(duì)”的流量、評(píng)論數(shù)據(jù)即可看出,同UGC相關(guān)的“工坊知識(shí)點(diǎn)”視頻,是當(dāng)之無(wú)愧的“流量洼地”。這意味著,玩家們對(duì)于UGC的熱情,似乎遠(yuǎn)沒(méi)有所設(shè)想的那么高。
好在,《蛋仔派對(duì)》作為現(xiàn)象級(jí)游戲,其龐大的用戶體量足以篩選出一小撮能持續(xù)創(chuàng)作,并能從中獲得積極反饋的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進(jìn)而延續(xù)游戲的生命力。
只是,這并非一條可以復(fù)制的捷徑:《上古卷軸5:天際》之所以能構(gòu)筑良性UGC生態(tài),靠的不僅僅是海量MOD,而是其原作本身就是一款“大滿貫”級(jí)的游戲。
而《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》系列之所以能成為UGC模式的標(biāo)桿,除基于馬里奧IP、創(chuàng)作工具皆具易用性與深度外,很大程度上源于那些原本就為UGC玩法而付費(fèi)的玩家。縱使如此,《超級(jí)馬里奧創(chuàng)作家》系列在一眾馬里奧IP游戲里亦顯得小眾。
歸根結(jié)底,UGC模式雖能成為優(yōu)質(zhì)游戲的“催化劑”,但很難成為一套放之四海而皆準(zhǔn)的成熟方法論。而當(dāng)下大張旗鼓地為其他游戲帶上UGC“面具”,效果究竟如何仍需打上大大的問(wèn)號(hào)。
丁磊的理想,與網(wǎng)易的現(xiàn)實(shí)
游戲行業(yè)里,將“熱愛游戲”掛在嘴邊,以此博取玩家好感、PUA員工的老板有很多,可真正打心底里熱愛游戲的老板卻很少。
盡管互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境里,游戲“又肝又氪”的標(biāo)簽已傳播甚遠(yuǎn),但丁磊顯然是有游戲“情懷”的。不然,丁磊既不會(huì)在千禧年間突然舍棄營(yíng)收占比近三成的SP業(yè)務(wù),帶領(lǐng)向游戲行業(yè)轉(zhuǎn)舵;亦不會(huì)在尚處手游蠻荒時(shí)代的2015年,將游戲定義為“游戲熱愛者”,持續(xù)推出精品游戲。
而這,亦體現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲語(yǔ)境共同的“出海夢(mèng)”里面。2022年,第一季度財(cái)報(bào)會(huì)議上,丁磊曾表示,未來(lái)希望游戲海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%-50%。
結(jié)合近些年一系列掏出“真金白銀”的投資布局,丁磊心目中的,似乎是一個(gè)能不斷產(chǎn)出精品大作,擁躉覆蓋全球的優(yōu)質(zhì)廠商。
只可惜,理想與現(xiàn)實(shí)之間往往存在一定的偏差——時(shí)隔一年,不僅失去了暴雪這個(gè)出海錨點(diǎn),其2023年第一季度財(cái)報(bào)里,關(guān)于出海的表述也僅剩兩句話,一句關(guān)于《蛋仔派對(duì)》出海,另一句則與《哈利波特:魔法覺醒》有關(guān)。
這很難撐起的出海藍(lán)圖,《蛋仔派對(duì)》作為的現(xiàn)任爆款,在海外市場(chǎng)或?qū)⒑茈y繞開同類作品《糖豆人》與《Stumble Guys》;《哈利波特:魔法覺醒》作為前任爆款,其在國(guó)內(nèi)已步入“半衰期”,出海的艱難險(xiǎn)阻可想而知。出海的鑰匙,或許還捏在那些已被收購(gòu),但尚未交卷的海外游戲工作室手里。
而在國(guó)內(nèi),與暴雪分手后的,似乎也離游戲語(yǔ)境越來(lái)越遠(yuǎn)。
一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,暴雪終止合作后,以最低1.5折的價(jià)格,清倉(cāng)甩賣暴雪周邊產(chǎn)品,場(chǎng)面非但不冷清,反而相當(dāng)火爆。
一位員工透露,即便內(nèi)心恨透了暴雪,但《魔獸世界》曾帶給他的感動(dòng),是他目前所“應(yīng)付了事”的項(xiàng)目遠(yuǎn)不能比的——考慮到今年520發(fā)布會(huì)的“倒退5年”的觀感,“應(yīng)付了事”或許不是一句空談。
遙望2015年,首個(gè)520發(fā)布會(huì)上,丁磊在現(xiàn)場(chǎng)見證著暴雪旗下《暗黑破壞神3》國(guó)服確認(rèn)、《風(fēng)暴英雄》國(guó)服開服,購(gòu)入古龍全系列小說(shuō)IP游戲的改編權(quán),《GTA》開發(fā)者和《暗黑破壞神》開發(fā)者相繼露面......
那是游戲的高光時(shí)刻,當(dāng)時(shí)的無(wú)疑正奔著丁磊理想中的模樣而去。而當(dāng)下,既不知道丁磊本人會(huì)不會(huì)玩《蛋仔派對(duì)》,也不知道丁磊看著“頁(yè)游”氣息頗重的《三國(guó)誅將錄》登上承載著理想的520發(fā)布會(huì),心中會(huì)不會(huì)悵然若失。
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