借助影視行業(yè),可以提升電競的大眾知曉度,完善電競產(chǎn)業(yè)鏈條;借助電競,影視劇則有望實(shí)現(xiàn)敘事創(chuàng)新和題材突破。
近幾年,打著電競概念的影視劇頻出,《穿越火線》《全職高手》《親愛的,熱愛的》《微微一笑很傾城》和《陪你到世界之巔》等作品接連亮相,相繼上線的《你微笑時(shí)很美》和《你是我的榮耀》一開播便引起觀眾熱議。這些劇有些口碑良好,成為爆款;有些則差評(píng)如潮,被指“不尊重”甚至“侮辱”電競。
電競劇的火爆,首先是因?yàn)榻?jīng)過十余年的發(fā)展,凝聚了數(shù)字技術(shù)、競技體育、傳媒文化等諸多要素的電競產(chǎn)業(yè)已成為中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,成為無法忽視的文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)之一,被寫進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,在政府的引導(dǎo)下有序健康發(fā)展。隨著電競產(chǎn)業(yè)影響力不斷提升,電競正與科技、文創(chuàng)、影視等產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新融合,不斷拓寬發(fā)展半徑。
與此同時(shí),當(dāng)下國內(nèi)影視劇創(chuàng)作正無法避免地陷入敘事瓶頸,題材類型和情節(jié)內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,亟待通過新事物、新話題帶動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作突圍,自帶娛樂屬性的電子競技自然成為影視劇拓展敘事類型的新目標(biāo)。在國產(chǎn)電競劇內(nèi)容同質(zhì)、精品匱乏的當(dāng)下,電競與影視劇如何聯(lián)動(dòng)融合打造優(yōu)質(zhì)、爆款電競劇,尚需不斷摸索和嘗試。
應(yīng)遵循行業(yè)劇創(chuàng)作規(guī)律,保證內(nèi)容專業(yè)度
電競是一項(xiàng)正式的職業(yè),因此,電競劇也屬于行業(yè)劇的范疇。近年來,國產(chǎn)行業(yè)劇產(chǎn)量不低但總體質(zhì)量不高,《獵場》《談判官》《完美關(guān)系》《安家》《你好,火焰藍(lán)》《不說再見》等作品均遭遇口碑滑鐵盧,共同原因之一是劇中對(duì)行業(yè)相關(guān)內(nèi)容的展示缺乏專業(yè)性。電競劇《你微笑時(shí)很美》因?yàn)閷?duì)電競比賽界面、賽事規(guī)則、選手選拔晉級(jí)規(guī)律、男女主角對(duì)待比賽的態(tài)度、日常訓(xùn)練和管理等諸多方面的“不專業(yè)”展示,遭遇了如潮的差評(píng),在豆瓣僅獲得3分,近30萬觀眾打出了一星的評(píng)價(jià)。說到底,目前的電競劇大多重復(fù)著偶像劇、甜寵劇的故事內(nèi)核,僅把電競作為外在裝飾。如果只是更換了主角的職業(yè)身份,而忽略劇中電競內(nèi)容的專業(yè)度,不僅不會(huì)得到觀眾的認(rèn)可,在一定程度上也會(huì)拉低電競劇的整體水準(zhǔn)和觀眾對(duì)電競本身的好感度。
電競因?yàn)槠渥陨淼碾娮佑螒驅(qū)傩裕瑥恼Q生之日起便飽受爭議,常與“網(wǎng)癮”“電子鴉片”這樣的詞語掛鉤。隨著成為正式體育競賽項(xiàng)目,電競越來越受到國家的認(rèn)可,其背負(fù)的污名才漸漸褪去。盡管與其他行業(yè)發(fā)展路線不同,但電競無論是作為體育比賽項(xiàng)目還是新興行業(yè),其獨(dú)有的專業(yè)性是不容質(zhì)疑的。選手的職業(yè)發(fā)展規(guī)律、日常訓(xùn)練方式、比賽模式流程、競技體育精神與其他競技體育項(xiàng)目無異。披著電競外衣的偶像劇無法成為真正的電競劇,主創(chuàng)應(yīng)保持對(duì)電競行業(yè)最基本的尊重,保證劇中呈現(xiàn)內(nèi)容的專業(yè)性,這就需要影視劇主創(chuàng)對(duì)其進(jìn)行深入的學(xué)習(xí)和調(diào)研,并邀請(qǐng)專業(yè)電競?cè)税衙}。作為新興事物,或許編劇和導(dǎo)演對(duì)電競本身并不足夠了解,但這絕不應(yīng)成為胡編亂造的借口。換個(gè)角度,如果將電競換成其他體育比賽項(xiàng)目,相信編劇也一定不敢根據(jù)自己的臆想來創(chuàng)作劇本。就像《你微笑時(shí)很美》中被網(wǎng)友瘋狂吐槽的“一二三,開團(tuán)!”一樣,如果換成足球比賽,編劇、導(dǎo)演絕不會(huì)拍出幾名前鋒帶球在對(duì)方門前,然后等著隊(duì)長喊出“一二三,進(jìn)攻!”這樣的段落。
可嘗試不同敘事策略,尋找電競劇的類型適配
回望競技類、體育題材影視作品,成長母題是最常見也是最主要的敘事類型。電影《奪冠》《破風(fēng)》《鐵拳》《摔跤吧!爸爸》,動(dòng)漫《灌籃高手》《網(wǎng)球王子》《頭文字D》等作品大都遵循著特定的敘事規(guī)律:主人公的低起點(diǎn)和高培養(yǎng)潛質(zhì)、引導(dǎo)者的幫助、經(jīng)歷磨難挫折失敗、自我否定與放棄、重燃斗志、逆風(fēng)翻盤完成英雄命名。而愛情元素在以成長為母題的故事中,通常只是作為輔料和調(diào)味品,以副/暗線存在。但在不少國產(chǎn)影視劇中,競技類、體育題材的故事幾乎都將愛情母題作為敘事主線:男女主角以某種方式相遇、遇到愛情阻力、堅(jiān)持與放棄、直到終成眷屬/抱憾分手。而其中的競技內(nèi)容,只是作為兩人相遇的方式、愛情受阻的元素和重歸于好的動(dòng)因。近年來的《浪花一朵朵》《旋風(fēng)少女》《熱血狂籃》《甜蜜暴擊》等低分劇幾乎都是按照這種模式展開敘事。就如新近播出的《你是我的榮耀》,如果拋開《王者榮耀》手游作為劇中角色相識(shí)的媒介,該劇其實(shí)是一部標(biāo)準(zhǔn)的都市愛情劇。從敘事層面而言,《王者榮耀》手游在劇中的作用可以被任何要素替代,且不會(huì)影響故事主線和發(fā)展走向。盡管出品方?jīng)]有強(qiáng)調(diào)為電競題材,自家粉絲也出來辟謠,但在多家網(wǎng)站的資訊中,該劇依然被打上了“電競劇”的標(biāo)簽,這個(gè)附加關(guān)鍵詞也確實(shí)給該劇帶來了一定的關(guān)注度。電競作為競技體育項(xiàng)目,成長、青春、熱血似乎是其應(yīng)有的標(biāo)簽,在當(dāng)前的影視行業(yè)環(huán)境下,成長母題不會(huì)也不能成為所有電競劇的唯一敘事模板,但愛情母題也不應(yīng)該成為電競劇的標(biāo)配“公式”。
一直以來,我國體育題材影視作品產(chǎn)量較低,主題單一,故事雷同。人物通常追求家國一體的個(gè)人成長,通過自己不懈的努力和永不言敗的體育精神為國家和集體爭取榮譽(yù)。因此,愛國情懷和民族榮耀通常是體育題材影視劇的常見主題,這在一定程度上限制了體育題材影視作品的創(chuàng)新和突破。電競作為新興事物仍處于起步階段,發(fā)展路徑也尚不十分清晰。而電競本身、運(yùn)動(dòng)員、從業(yè)者、觀眾和粉絲都自帶“網(wǎng)絡(luò)”屬性,青年亞文化特征明顯,同時(shí)其自身擁有的娛樂化、商業(yè)化特征,使傳統(tǒng)體育題材影視劇的主題模式和敘事策略,已無法適配電競題材影視作品,這也為電競題材影視作品的升級(jí)提供了更多的可能性。因此,作為電競衍生品的電競劇,應(yīng)主動(dòng)嘗試不同的敘事策略和技巧,在不斷的摸索和試錯(cuò)中找到更合適的敘事方式和類型化規(guī)律。
須謀求反向破壁,嘗試融合圈層口味
目前電競劇的目標(biāo)受眾,基本可以分為電競迷、偶像劇觀眾和明星粉絲三類。一般認(rèn)為,電競迷應(yīng)該是電競劇的主要觀眾,而其他圈層很難融入。但事實(shí)恰恰相反,除了電競迷之外,另外兩類觀眾對(duì)于劇的內(nèi)容到底是不是電競其實(shí)并不十分在意。那么,對(duì)于電競劇來說,服務(wù)好后兩類觀眾似乎能夠獲得更好的市場表現(xiàn),因此“甜寵偶像劇+流量明星”模式,再裝飾上電競元素點(diǎn)綴,就成為了當(dāng)下電競劇通用的解題公式。這看似既有創(chuàng)新又遵循類型化規(guī)律的處理方式,恰好是電競劇經(jīng)常遭到電競粉絲圈吐槽的重要原因。
所以,目前擺在主創(chuàng)面前一個(gè)有趣又尷尬的問題,是如何向電競?cè)Ψ聪蚱?ldquo;壁”。目前的電競劇觀眾以女性為主,很難說有多少來真正自于電競文化圈層。而觀看電競賽事的觀眾人數(shù)遠(yuǎn)大于電競劇觀眾,且人群畫像較為多樣化,這部分人群如能轉(zhuǎn)化成電競劇觀眾,將是一個(gè)非常龐大的受眾群體。電競正在利用與跨界IP的合作,不斷推動(dòng)電競?cè)优c文娛、文旅、二次元產(chǎn)業(yè)、甚至是飯圈交匯融合。在泛娛樂化背景下,重新認(rèn)清電競劇的目標(biāo)受眾,嘗試滿足不同文化圈層口味的作品,也許能夠產(chǎn)出更多受歡迎的作品。
電競賽事在全球已經(jīng)成為了價(jià)值十?dāng)?shù)億級(jí)美元的產(chǎn)業(yè),但作為新生事物,無論是產(chǎn)業(yè)鏈的布局還是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定仍處在起步、摸索階段。電競行業(yè)的火爆讓很多影視劇從業(yè)者產(chǎn)生了幻覺和自信,盲目跟風(fēng)、扎堆翻拍、模仿抄襲,這不僅會(huì)傷害觀眾,也會(huì)傷害尚處于襁褓之中的中國電競。電競借助繁榮的影視行業(yè),可以提升大眾對(duì)電競的了解和普及,在完善電競產(chǎn)業(yè)鏈條、增加衍生品收入的同時(shí),也能對(duì)電競進(jìn)行廣泛推廣,挖掘潛在用戶、粉絲和觀眾。另一方面,影視劇借助電競來實(shí)現(xiàn)敘事創(chuàng)新和題材突破,能吸引更多觀眾,促進(jìn)兩大文化產(chǎn)業(yè)的快速融合,實(shí)現(xiàn)雙贏。
電競劇是電競產(chǎn)業(yè)鏈上的一環(huán),同時(shí)也是影視產(chǎn)業(yè)泛娛樂化架構(gòu)中的重要節(jié)點(diǎn)。以電競劇為融合點(diǎn),找到適合的方法打通二者之間的壁壘,才能使兩個(gè)產(chǎn)業(yè)順暢聯(lián)通、不斷創(chuàng)新、網(wǎng)狀擴(kuò)張。
(作者為電影學(xué)博士、上海體育學(xué)院副教授)
關(guān)鍵詞: 電競產(chǎn)業(yè) 影視劇 雙贏發(fā)展 創(chuàng)新融合
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