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近日,國家多個部委聯(lián)合發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(下稱《實施方案》),提到“實施網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量”。消息一出,多家游戲運營商股價下挫。
盡管監(jiān)管趨嚴、游戲廠商增長乏力,但業(yè)內(nèi)人士認為,隨著移動紅利的增長見頂,整個游戲行業(yè)也進入平穩(wěn)期,原有粗放式的增長方式必然將經(jīng)歷一番深度調(diào)整。
嚴控
3000多款游戲待審,中小廠商洗牌
“這次不知道什么時候重啟發(fā)放版號,我們也是一籌莫展,業(yè)務也處于半停滯狀態(tài)。”一家開發(fā)RPG(角色扮演游戲)的企業(yè)負責人告訴南方日報記者,根據(jù)與發(fā)行方的合同約定,發(fā)行方提供游戲制作費用的30%,到第一次付費測試時發(fā)行方將提供第二筆40%的費用,現(xiàn)在這筆費用可能要打水漂。
所謂游戲版號,是原國家新聞出版廣電總局批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱。游戲版號成為無論是端游、頁游或是手游正式發(fā)布必需的通行證。如果沒有游戲版號,新游戲只能進行公測、內(nèi)測,但無法開啟充值端口,從而達到商業(yè)變現(xiàn)。
數(shù)據(jù)顯示,3月起游戲版號審批暫停,游戲版號審批數(shù)量顯示,今年1-3月發(fā)放游戲版號716、484、727件,仍有大批游戲等待版號審批。截至目前,約有3000多款游戲在排隊等待版號審批,何時恢復依然不知。
《實施方案》在明確八個部門防控近視的職責和任務時指出,實施網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間?!秾嵤┓桨浮诽岢?,到2023年,力爭實現(xiàn)全國兒童青少年總體近視率在今年的基礎上每年降低0.5個百分點以上,近視高發(fā)省份每年降低1個百分點以上。
事實上,各家廠商對游戲版號收緊也有一定預期,只不過這次相關部門以文件的形式對此予以了確認。“版號審批‘斷檔’對于中小游戲廠商的影響更為嚴重,而大的游戲廠商如網(wǎng)易、騰訊等相對有較為充足的版號。”獨立游戲觀察人士羅伊分析說,相比之下,大廠的單款游戲生命周期更長,小廠商則需要不斷更新產(chǎn)品以獲得滾動收益,若遭遇停更關系到后續(xù)現(xiàn)金流。
版號審批的凍結(jié),也催生了“二手版號”的交易,上述RPG企業(yè)負責人透露,目前二手市場一個版號的叫賣已經(jīng)達到了幾十萬元,但花高價也有一定風險,如果版號審批重啟,“二手交易”價格必然受挫,而且最近業(yè)內(nèi)有傳聞,版號也要復審,如果上線游戲和版號備案對不上將遭到查處。
趨勢
移動紅利乏力,游戲增長進入平穩(wěn)期
盡管中小企業(yè)廠商將在此輪調(diào)控中受影響最大,但以游戲為主要營收業(yè)務之一的騰訊、網(wǎng)易等大公司,最近日子也并不好過,表現(xiàn)在股價上則是應聲下跌。
9月11日,騰訊股價再次下跌至308.00港元,較今年1月騰訊股價最高值473.72港元已經(jīng)跌去三分之一。根據(jù)騰訊今年上半年業(yè)績報告,作為騰訊營收大頭的游戲業(yè)務,今年表現(xiàn)疲軟,出現(xiàn)了環(huán)比負增長的趨勢。數(shù)據(jù)顯示,騰訊今年第二季度的網(wǎng)絡游戲業(yè)務較第一季度下降12%,再細分到智能手機游戲領域,更是下降19%。
不僅只有騰訊,網(wǎng)易、暢游、艾格拉斯等一眾游戲上市公司的股價在近期基本處于下跌態(tài)勢。網(wǎng)易第二季度財報顯示,游戲收入100.6億元,同比增長6.7%,有回暖趨勢。但在總營收中,占比幅度進一步下滑,游戲營收占總營收比為61.78%。去年同期,該比例為70.5%,今年第一季度已經(jīng)下滑至61.81%。
整個行業(yè)增長已然放緩。中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。而與過去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行業(yè)增長速度大幅下滑。
外界認為,隨著游戲的監(jiān)管趨嚴,尤其是3月份開始的版號暫停審批,從而導致市場上產(chǎn)品的變少。但游戲觀察人士丁鵬表示,今年不要對游戲行業(yè)的增速抱有太大的期望,游戲行業(yè)已進入到了成熟的階段,暫停版號上線對行業(yè)影響的傳遞效應并沒那么快,下半年才會真正體現(xiàn)版號暫停審批的效應。更主要的原因是游戲行業(yè)從爆發(fā)式的增長階段,開始步入穩(wěn)步增長的階段,這是一次去泡沫化的過程。
他分析說,從2013年開始,受益于移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利,從此前端游、頁游也只有1億左右用戶,壯大到以手游為主的5億用戶規(guī)模市場,而隨著移動紅利的乏力,自然也影響到游戲市場。而未來,越來越多的中小公司不得不投靠大公司,或承接大公司的外包工作,游戲行業(yè)的集中度將更加明顯,新一輪洗牌即將到來。
競爭
轉(zhuǎn)向精品戰(zhàn)略,寄望游戲“出海
沒有了對人口紅利的依賴,游戲廠商也迫切需要從數(shù)量徹底走向質(zhì)量的階段,丁鵬認為,這也可以理解為培育更有深度的用戶。
在他看來,目前國內(nèi)多數(shù)中小游戲廠商缺乏創(chuàng)意,而國外的創(chuàng)新游戲則多來自小工作室,如年初火爆朋友圈的《青蛙旅行》,其工作人員就只有十多名。游戲總量的調(diào)控,也將倒逼游戲廠商高度重視質(zhì)量,把不合格的產(chǎn)品剔除掉,行業(yè)的氛圍會更好。
伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人王旭認為,接下來國內(nèi)游戲公司一定會加快出海的步伐,不過這并不僅僅是因為政策層面的原因,隨著國內(nèi)游戲市場的飽和和競爭升級,海外市場自然會成為企業(yè)下一步發(fā)展的重要方向。
如同國產(chǎn)手機一樣,中國游戲也開始在他國市場中登陸。去年11月,網(wǎng)易《荒野行動》在日本上線,上線之后幾乎一直霸占下載榜的榜首,商業(yè)化開啟之后在暢銷榜上也沖入了前5位,并在今年6月4日登頂了日本iPhone和iPad雙端暢銷榜冠軍。此外,《第五人格》《陰陽師》等多款游戲也獲得全球50多個國家的App Store推薦。
App Annie數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,中國移動游戲發(fā)行商的海外iOS及Google Play綜合收入較去年同期增長超過40%,海外玩家在中國移動游戲上的總支出已超過160億美元。截至今年上半年,收入超過100萬美元的移動游戲已增至243款。這樣看來,也許海外市場是中國中小游戲廠商最后的救命稻草了。
但對中小廠商來說,出海這條路并不容易成行。上述RPG企業(yè)負責人說,一是不太了解當?shù)匚幕托枨?,海外每個國家都有自己的文化,想做好也不容易,而且更多是借助港澳臺往東南亞發(fā)展,歐美或北美成功率可能不太高;國外用戶手機的品質(zhì)和性能更像是國內(nèi)三四年前時的,很多游戲都難以匹配。
記者觀察
中國游戲亟待
從量到質(zhì)轉(zhuǎn)變
今年年初,一款名為《旅行青蛙》的游戲火遍朋友圈,沒有任何競技色彩、甚至游戲主角與玩家?guī)缀鯖]有互動,更沒有血腥暴力涉黃等的劍走偏鋒,這樣的游戲竟然在短時間內(nèi)俘獲玩家的心智。
今年4月,阿里獲得其中國的獨家代理權(quán),《旅行青蛙》將在飛豬的加持下與全國各地的景區(qū)和文娛小鎮(zhèn)合作;另一方面在傳統(tǒng)的酒店、游輪出行場景中會有營銷空間的授權(quán)和營銷的跨界打造。
事實上,在國內(nèi),不缺王者榮耀、夢幻西游這類用戶基數(shù)大、營收也大的游戲,反而缺少一些小而美的創(chuàng)新產(chǎn)品。相反在國外,動輒龐大的開發(fā)團隊并不多見,反而是幾個人就可以組團編一款小游戲,以創(chuàng)意取勝。
游戲?qū)I(yè)人才缺口大成為制約行業(yè)發(fā)展的主要原因。而隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速興起,我國對游戲行業(yè)人才的需求也在不斷增加,越來越多的年輕人愿意投身于此,將自己的興趣轉(zhuǎn)化為職業(yè)和創(chuàng)意,另外一個積極的變化在于,有越來越多的高等院校開始開設和游戲相關的專業(yè),電子競技也已經(jīng)進入亞運會項目。
在鼓勵創(chuàng)新的同時,一些暗藏風險的游戲也要得到凈化。就在9月10日,騰訊棋牌類游戲“天天德州”退市公告稱,天天德州正式啟動退市:9月10日10:00起停止充值和賽事服務,9月25日將關閉游戲服務器并清空數(shù)據(jù)。
事實上,這類游戲已經(jīng)不再單純地帶有娛樂性質(zhì),因為門檻低,不少棋牌類游戲相互抄襲、復制,并陷入不良競爭,包括壓縮利潤、攻擊競品、爭搶玩家,甚至陷入涉賭的困局。
猛藥去疴,刮骨療毒,不得不說,中國游戲產(chǎn)業(yè)需要適應此次深度調(diào)整,并配合社會公益、國家政策進行綜合考量,讓精品、健康的游戲成為市場的主角。(記者 郜小平)
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