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天天速訊:重新看待印度,2022年印度游戲市場全圖景
2023-01-06 10:37:49來源: 鈦媒體APP

圖片來源@視覺中國

文|OM出海研究所


【資料圖】

2022年,僅印度手游市場就產(chǎn)生了22億美元的收入,并擁有3.73億玩家,其中91%是手游用戶,毋庸置疑,印度是全球第二大游戲市場。但這一市場卻由于“本土化要求高”、“成本回收較難”、“信息差異較大”等原因一度成為中國出海最難進入的市場之一。印度市場到底如何?為探尋這個問題,OM出海研究所整理了關(guān)于2022年印度市場最新的數(shù)據(jù)和結(jié)論,并通過本文展示出來,以下為印度2022游戲市場全景中的重點內(nèi)容:

1. 2022年印度市場整體發(fā)展如何?有哪些關(guān)鍵的數(shù)據(jù)表現(xiàn)?

2. 印度玩家在不同顆粒度下的用戶畫像如何?

3. 熱門游戲品類有哪些?

4. 為什么說真金游戲是印度最獨特的“風(fēng)景”?

5. 電子競技在印度如何發(fā)展?

01 從五組重要數(shù)據(jù)看2022年印度游戲市場

其一,2022年印度全年游戲市場營收22億美金,預(yù)計到2024年突破30億美金,五年左右突破40億。

其二,截止到2022年Q4,印度已有3.73億電子游戲用戶,其中,新用戶超1.5億,預(yù)計2024年用戶量接近4億;有91%的用戶已經(jīng)成為手游用戶。相比發(fā)達市場,印度市場的可以說是一個“移動優(yōu)先市場”,由于互聯(lián)網(wǎng)起步較晚,而移動端又很快興起,所以手游對于印度游戲用戶來說是高接受度的(很多可能還沒有接觸主機就使用手機了)。

(Source : Newzoo, Statista, TechCrunch)

其三,2021年,真金游戲貢獻了50%以上的印度游戲行業(yè)收入(整體1010億盧比),這類游戲在2022年的3月、8月、11月分別因為板球賽事、節(jié)日、年終運營活動迎來高峰增長——板球賽事期間,夢幻體育游戲達到年度高峰;節(jié)日期間,卡牌真金游戲達到高峰;到了年底,則是休閑玩法的真金游戲高速增長。

(Source : OpenMediation)

(Source : Newzoo, Affle MAAS)

其四,有13%的非真金用戶同時也是真金游戲用戶。出海開發(fā)者可以關(guān)注印度游戲品類中用戶興趣重疊的部分,關(guān)注“跨品類興趣受眾組”,擴大UA的外延,同時讓UA更加精準(zhǔn)。

(Source : Newzoo, Affle MAAS)

其五,對于印度手游來說,休閑游戲、卡牌真金游戲、夢幻體育游戲從“安裝”到“注冊”的轉(zhuǎn)化率分別約為50%、25%、35%,后兩者從“注冊”到“充值”的轉(zhuǎn)化率分別約為8%和12%。對于超休閑/休閑游戲,次留約為30%,七日留7%,中重度游戲則是25%和5%。

如何優(yōu)化這些指標(biāo)?

1. 在廣告文案中盡可能使用通俗易懂的文案,有助于吸引更廣泛的本土用戶群;

2. 通過在優(yōu)質(zhì)購物、社交、音樂等平臺上進行交叉興趣定位來擴大用戶覆蓋面,以獲得高LTV的游戲玩家;

3. 優(yōu)化廣告渠道,減少跨渠道的受眾重疊率,減少無效廣告支出;

4. 做好試玩廣告,優(yōu)化轉(zhuǎn)化漏斗;

5. 時刻關(guān)注用戶喜好的變動,不脫離市場變化。

02 印度“垂直交叉”的游戲用戶畫像

在印度,游戲可以簡單分為兩大類:非真金游戲和真金游戲,后者為印度獨特的賽道,以卡牌/棋牌游戲、夢幻體育、休閑游戲為主,真金游戲中有45%的女性用戶以及55%的男性受眾。

在非真金游戲中,冒險、大逃殺、益智解謎、街機和競速是最受印度用戶歡迎的五大游戲品類;男性用戶數(shù)(62%)遠超過女性(38%),尤其在大逃殺游戲中,男性用戶(68%)是女性用戶(32%)的兩倍多;在益智解謎以及街機游戲中女性用戶稍微多一些。

進一步劃分印度游戲受眾,可以發(fā)現(xiàn)印度游戲正在吸引千禧一代和Z世代用戶,手游已經(jīng)成為印度年輕人的流行娛樂形式。

大逃殺和冒險游戲等以策略和動作元素為主的游戲最受歡迎,分別有55%和51%的游戲用戶年齡處于13-27歲之間。大約50%的Z世代游戲用戶(年齡在18~27歲之間)也熱衷于真金游戲。另外,千禧一代更愿意將游戲時間花在冒險、益智解謎、街機和競速跑酷游戲上,這個年齡段的用戶中有近35%熱愛基于技能的真金游戲。而對于X世代的用戶來說,卡牌真金游戲、益智解謎以及夢幻體育是他們的最愛。

(Source : non-RMG data from Newzoo; people aged 10-50 who have played mobile games in the last 6 months and live in residential developed areas. *RMG data from MAAS campaign expertise and internal analysis of data dashboard)

在印度游戲五大熱門品類中,過去六個月,51%的用戶在冒險、競速游戲中停留時間超過3小時,這個數(shù)據(jù)在大逃殺中是49%,也接近一半,說明這三個品類在印度的用戶粘性最高。

(Source : 同上)

值得一提的是,競速(Racing)游戲也是印度用戶增長Top1品類,2022年,印度競速游戲中《Race Master 3D》(2022DAU +625%)、《Shape-shifting》(2022DAU +232%)、《Mountain Climb 4x4 : Car Drive》(2022DAU +140%)、《Traffic Rider》(2022DAU +67%)、《Asphalt 8 - Car Racing Game》(2022DAU +59%)、《Bike Race:Motorcycle Games》(2022DAU +24%)實現(xiàn)了DAU的最快增長。

(Source : OpenMediation)

就移動用戶及其游戲行為而言,印度與其他“移動優(yōu)先市場”(如東南亞、拉美的部分市場)相比具有一些獨特的特征。與同類市場相比,印度的手游玩家更多為男性群體和年輕玩家,尤其對于最流行的冒險和大逃殺游戲。這些游戲吸引玩家的五大動因是(出海游戲設(shè)計需要考慮以下五點):

1. 讓玩家能想出有趣/創(chuàng)造性的方法來贏得/實現(xiàn)目標(biāo);

2. 玩家可以運用戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略思維克服困難/完成挑戰(zhàn);

3. 可以在游戲世界中構(gòu)建屬于自己的東西;

4. 角色扮演;

5. 可以通過游戲獲得放松和快感。

03 電子競技在印度快速崛起,還將進一步發(fā)展

印度用戶享受游戲視頻內(nèi)容(直播或預(yù)錄),82%的手游玩家在過去6個月內(nèi)這樣做過。這種熱情延伸到了電子競技領(lǐng)域,44%的移動游戲玩家是電競受眾。像Vitality和Galaxy Racer這樣的電競組織甚至?xí)暨x當(dāng)?shù)厥鼙妳⒓颖荣悺?/p>

不斷增長的在線人口和年輕化的用戶結(jié)構(gòu)使印度成為一個有較大潛力的電子競技市場。2022年,按電子競技收入計算,全球電子競技市場達到2.209億美元,印度以160萬美元的收入在所有國家中排名第29位。

近期,印度已將競技游戲重新歸類為“多項運動賽事”,不同于在線游戲,而與板球、足球和其他運動歸入同一類別,電子競技現(xiàn)在將由印度體育部監(jiān)督。這一轉(zhuǎn)變將為電子競技帶來更多的贊助和投資機會,未來印度的電子競技將會迎來何種發(fā)展?這一轉(zhuǎn)變是否會為印度游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的機會?我們靜觀其變。

參考資料:

[1] Games India Plays, Newzoo, Affle MAAS

[2] IBEF, TechCrunch, Redseer Report, YourStory

[3] Esports Is Now A Pro Sport in India

關(guān)鍵詞: 益智解謎 休閑游戲

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