這是電子競技項目第一次登上洲際綜合性體育大賽舞臺,在所有參賽者和支持者看來,“首秀”和“首金”意義重大:他們希望借此向懷疑者證明,電子競技本身是體育的一部分。
國歌奏響,五星紅旗升起,雅加達亞運會王者榮耀國際版(AoV)表演賽中國團隊選手身著領(lǐng)獎服,感受著這一人生中的輝煌時刻。
當?shù)貢r間8月26日晚,鏖戰(zhàn)幾乎整整一天后,中國隊拿下了亞運電競首金。
電競“大神”們脫下了印有各自俱樂部標識的T恤,穿上了白底的國家隊隊服。左胸口印著五星紅旗,背后是大大的“China”,這是一次“為國出征”。此次有六個電子競技項目入選雅加達亞運會的表演賽項目,中國參加了三項。其中,王者榮耀國際版(AoV)是唯一一個我國自主研發(fā)的產(chǎn)品和賽事。
其實,早在2003年,國家體育總局就批準電競為正式體育競技賽事,但直到這次亞運會比賽前夕,很多人才后知后覺意識到,原來王者榮耀也能登“大雅之堂”。
注意了,2022年杭州亞運會上,電競將成為正式比賽項目,成為中國隊的奪金點之一。
承載了很多年輕人的夢想
按照國家體育總局的定義,電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
它有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)格,嚴格的回合和時間限制。它和其他體育項目一樣,具有公平性、競技性、觀賞性和專業(yè)性。
“游戲只是電子競技的表現(xiàn)方式和載體。”華奧電競總裁張梓告訴科技日報記者,大家習(xí)慣性地將電子競技等同于打游戲,是因為對普通人來說,他們對游戲內(nèi)容的認知度更高,比如英雄聯(lián)盟、王者榮耀;但隨著技術(shù)手段的發(fā)展,電子競技的載體可以更為多樣,比如VR游戲甚至是未來的全息游戲。
張梓介紹,競技類游戲主要分為多人在線競技類、即時戰(zhàn)略游戲類、第一人稱視角射擊類、體育類、卡牌類等。“其實只要規(guī)則公平,有對抗性,它就可以發(fā)展為競技比賽,主要看的是用戶基礎(chǔ)和市場潛力。”最早的電競賽事,是如今看起來顯得簡單的“掃雷”。張梓表示,根據(jù)電競游戲的生命周期,可能每屆入選亞運會的游戲項目都會發(fā)生改變。
打游戲是為了放松休閑,但電子競技則完全不同。此次在“國家隊”里,選手每天的訓(xùn)練時間達到十幾個小時。擔(dān)任主教練的李托曾在接受媒體采訪時表示,他們“一睜開眼睛就是訓(xùn)練,結(jié)束都是半夜”“連刷個抖音的時間都沒有”。
和從事其他體育項目一樣,電子競技的選手要取得好成績,靠天賦,也靠不斷重復(fù)的刻意練習(xí)。有“中國電競第一人”之稱的李曉峰表示,電競承載了很多年輕人的夢想,它所蘊含的拼搏精神、團隊精神與傳統(tǒng)體育并無二致。
當中國隊的少年們在勝利后相視一笑,給觀眾的感動,并不因為它是電子競技,而折損半分。
亞運會和電子競技互相成就
在張梓看來,電競類游戲的魅力,在于公平。在這里,“氪金”沒有前途,人民幣玩家也得不到系統(tǒng)青睞;你只能踏踏實實磨練技術(shù),靠真刀真槍才能成為“王者”。
現(xiàn)在的電競大神,走上神壇的原因無他,唯技戰(zhàn)術(shù)爾。
競技類游戲和傳統(tǒng)的升級打怪類游戲不同,它用戶量大,生命周期相對更長。有更長的生命周期,又反過來加深了它的群眾基礎(chǔ)。張梓曾經(jīng)也是一名職業(yè)電競選手,他直言,用戶是用生命在玩電競類游戲。“我把三五年的青春時光,投入到了一個游戲內(nèi),對這個游戲就有了感情。”因為這份感情,即使玩家已經(jīng)離開游戲,他也仍然愿意關(guān)注與之相關(guān)的賽事。
根據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,王者榮耀職業(yè)KPL(聯(lián)賽)賽事全年內(nèi)容觀看及瀏覽量達到103億。2018年,中國電競市場規(guī)模將增至84.8億,用戶規(guī)模預(yù)計突破3億。“中國真正成為發(fā)展速度最快、大眾普及率最高、用戶最為活躍的電競市場之一。”上述報告指出。
在已經(jīng)有群眾基礎(chǔ)的情況下,電競進入亞運會意味著什么?“電競運動終于成為一件被主流社會認可的正經(jīng)事,一切還不是太晚。”李曉峰在知道電競進入亞運會時曾這樣感慨。
足球領(lǐng)域最重要的比賽不是奧運會而是世界杯,對電競來說,亞運會也并非圈內(nèi)最重要賽事。但是各大俱樂部還是派出了自己頂級選手參賽。因為,這是一個讓電競“出圈”、為自己正名的機會。那些此前分不清電競和游戲區(qū)別的人,可能會因為亞運會,而發(fā)現(xiàn)電競“體育精神”的那一面。
在亞運會AoV表演賽第一輪賽后采訪時,中國隊選手張宇辰(老帥)說,來到亞運賽場,他覺得很光榮。“很難想象自己可以站在這樣的舞臺上。很激動,也很感謝可以有這樣的機會。”
“亞運會也需要電競。”張梓表示,電競能夠幫助亞運會吸引到年輕人的關(guān)注,而亞運會也能幫助電競提升社會認知度和影響力,選手身披國家隊戰(zhàn)袍,可以在賽場上獲得榮譽感和認同感。
電競?cè)雭嗊\會,是一場互相成就。
行業(yè)熱鬧還需謹防泡沫
作為一個非奧運項目,電競體育在完全市場化的機制下狂奔。
它沒有常設(shè)國家隊,選手獲得不了高考加分,也沒有國家扶持撥款。但是,從實力上來看,中國近幾年的戰(zhàn)績有目共睹:2012年,WE戰(zhàn)隊奪得IPL5(第5屆IGN職業(yè)聯(lián)賽)總冠軍,這是中國戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟國際比賽上取得的第一個世界級冠軍;2015年,中國的EDG戰(zhàn)隊在首屆英雄聯(lián)盟季中冠軍賽中奪冠;就在今年5月,中國的RNG戰(zhàn)隊再次獲得了季中冠軍賽的世界冠軍。
張梓說,我國電競體育的環(huán)境基礎(chǔ)相對來講已經(jīng)非常好:有資本的投入,有政府的重視,市場關(guān)注度高,用戶量也大。
政策確實為電競吹來了利好之風(fēng)。2016年,國家發(fā)改委發(fā)布文件,明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。“政府在大力扶持文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),一些地方政府也傾向于將電競作為自己的城市名片。”張梓說,體育賽事都有地域文化,就像上海有申花,北京有國安?,F(xiàn)在,一些城市也試圖引入知名俱樂部,成為這些俱樂部的主場,激活當?shù)氐碾姼偸袌觥?/p>
騰訊電競相關(guān)負責(zé)人曾在接受科技日報記者采訪時表示,電競本質(zhì)上是個內(nèi)容產(chǎn)業(yè),用戶的沉浸感和投入度是影響商業(yè)價值的重要因素,他們希望讓粉絲找到自己的主隊。“地域化可以營造城市化體驗,屬地化增強用戶的歸屬感。”
從商業(yè)角度來看,傳統(tǒng)體育項目能賺錢的地方,電子競技都可以。賽事版權(quán)、俱樂部/選手收益、內(nèi)容制作等核心營銷,與場地配套、經(jīng)濟運營、教育培訓(xùn)、跨界等衍生營銷共同構(gòu)成中國電競商業(yè)生態(tài)。
但也有業(yè)內(nèi)人士向科技日報記者表示,整個電競賽事產(chǎn)業(yè)鏈中,真正掙錢的并沒有幾家。流量控制者賺了大頭,其他參與方還都是“虧本賺吆喝”。在賽事體系上,還需要更開放的生態(tài)。
“整體來說,電競行業(yè)發(fā)展還有些無序,亟待進一步規(guī)范。”在行業(yè)內(nèi)呆了多年,張梓看到,現(xiàn)在不同背景的資本也通過各種方式進入電競,開展相關(guān)產(chǎn)業(yè)布局。他認為,看似熱鬧的電競行業(yè)其實存在許多泡沫,如果能多一點熱愛電競的人,少一些投機者,多一些力量和人才的整合,它的發(fā)展前景能夠更好。(記者 張蓋倫)
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