這是北京大學(xué)副教授陳江最不自信的一門課。200多雙眼睛審視著他。整個國家有5億多名游戲玩家,而講臺下這些出生在2000年前后的年輕人,每一個人都可能比他這位70后更了解游戲。
今年2月,這門名叫《電子游戲通論》的公共選修課首次出現(xiàn)在北大的選課系統(tǒng)里。開課后,教室里人滿為患,還有學(xué)生搬著凳子來旁聽。
媒體記者也涌向課堂。“電競課”“上課教打游戲”等標(biāo)簽將陳江推上風(fēng)口浪尖。贊揚和批評兩種聲音此起彼伏。陳江需要一次又一次把自己的意圖向提問者講清楚。
“我想讓學(xué)生看到好游戲,遠(yuǎn)離壞游戲。”他對中國青年報·中青在線記者說,“我有自己的游戲觀,同學(xué)們可以吸收我的,最終也能形成自己的游戲觀。”
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會等機(jī)構(gòu)發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,這一年,國內(nèi)游戲市場的銷售收入達(dá)到2036.1億元,用戶規(guī)模達(dá)5.83億人。
與市場的擴(kuò)張同時到來的,是高漲的批評。有人大代表認(rèn)為“網(wǎng)游如精神鴉片”,熱門手機(jī)游戲《王者榮耀》被一些媒體追問“是娛樂大眾還是‘陷害’人生”。游戲進(jìn)入北大課堂后,更有家長擔(dān)心,這是大學(xué)在“為玩物喪志正名”。
3年前,北京師范大學(xué)就開過《游戲研究與游戲化實踐》課程,開課教師劉夢霏感慨:“關(guān)于游戲的通論課程早就該開,但是我們現(xiàn)在開了課竟然要成為新聞。”
她向記者介紹,國外開展游戲研究已有20多年的歷史,但該領(lǐng)域重要的學(xué)術(shù)會議上,很少看到中國學(xué)者的面孔。直到現(xiàn)在,國內(nèi)學(xué)術(shù)界還有相當(dāng)多的人在“妖魔化”游戲,“如果你不做點什么,這件事不會自然改變的。”
步子可以邁得慢,但是不能不做
在課上,陳江不可避免地講起自己從小到大打游戲的經(jīng)歷。讀小學(xué)時,他曾操縱著笨重的手柄,為了讓屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。幾年后,當(dāng)他生活的小鎮(zhèn)出現(xiàn)了游戲廳,他揣著書本假裝不小心走了進(jìn)去,在街機(jī)黃金時代的代表作《乓》里所向披靡。大學(xué)時失戀,他有一段時間靠打《帝國時代2》麻痹自己。他的游戲體驗綿延至?xí)r下熱門的《英雄聯(lián)盟》。
對游戲的持久興趣,不全是這位以無線通信和電路系統(tǒng)為研究領(lǐng)域的學(xué)者開課的動力。去年夏季,一位從事游戲業(yè)的朋友告訴陳江,自己參與運營的一款游戲處于輿論漩渦中。談起怎樣理解這個現(xiàn)象時,陳江開課的心思被激活了。
“那時候的眼光不像現(xiàn)在,還覺得這個事兒很簡單。電子游戲已經(jīng)是娛樂業(yè)最大的支柱,從事的人很多,然后中間游戲有哪些問題我就也講一下唄。”
備課越多,陳江越覺得這門課“值得所有人聽”。今年1月,陳江帶著擬好的課程提綱來到深圳的騰訊公司總部,與游戲部門的員工談了整整兩天。這家公司正是《王者榮耀》的出品方。
回到北大,陳江洋洋灑灑寫了五六頁紙,向校方陳述開課的理由。除了不可不談的產(chǎn)業(yè),其中一條還寫著:為了避免“中國的文化市場被外國占領(lǐng)”。
北大元培學(xué)院大四學(xué)生劉翔宇在課上聽到陳江自述玩游戲的經(jīng)歷,感到“非常親切”。他在大二時就決定將來要進(jìn)入游戲業(yè)。為此,他轉(zhuǎn)專業(yè)從零開始學(xué)習(xí)編程,即使要推遲一年畢業(yè)。
這個關(guān)于“游戲”的職業(yè)理想在劉翔宇眼中毫不“兒戲”。對于這個伴隨著電子游戲長大的學(xué)生而言,北大不缺計算機(jī)師資,也不缺玩家,卻遲遲沒有出現(xiàn)真正理解游戲的老師。
他從同學(xué)那里聽說了陳江的游戲課,選課是因為迫切地想“再加深對游戲行業(yè)的了解”,“多認(rèn)識一些同好”。
第一節(jié)課上,陳江舉了美國南加州大學(xué)的例子,列舉了該校與游戲關(guān)聯(lián)的本科、碩士專業(yè)列表,共有17個,分布于電影藝術(shù)學(xué)院、工程學(xué)院、美術(shù)學(xué)院、教育學(xué)院。而在北大,他僅僅是第二個開游戲課的教師。
第一個“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50歲的她自稱“不懂游戲”。但8年前,當(dāng)兒子把她按在賓館的一臺舊電腦前逼她體驗一把游戲時,“那一剎那,我能感覺到文學(xué)完了,電影完了,未來是游戲的世界”。
現(xiàn)在她以“第九藝術(shù)”來稱呼游戲。為了備課,她玩通了《紀(jì)念碑谷》《戀愛高考一百天》,還體驗了《王者榮耀》《戀與制作人》。讀高三的兒子每次玩《刺客信條》都喊她:“來!上游戲課啦!”
“游戲是網(wǎng)絡(luò)時代的主導(dǎo)文藝形式。”邵燕君對此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船漸行漸遠(yuǎn),我注定要被留在岸上了。但是作為老師,我不能讓學(xué)生也一起留在這。”
這與陳江的感受非常相似。“北大的步子可以邁得慢,但是不能不做。”他在選課結(jié)束前將課程限定人數(shù)從120人提高到150人,還是有很多人沒選上。他認(rèn)為,這可能是過去多少年需求的“存量”,也許到了明年,選課人數(shù)就不會這么多。
像玩游戲一樣上課
為了一堂110分鐘的課,陳江每周要準(zhǔn)備近50小時。玩游戲、觀看游戲直播與查文獻(xiàn)一樣,都是備課的組成部分。課程歷時16周,他計劃逐一講述游戲行業(yè)的職能分工,游戲的設(shè)計流程、開發(fā)工具、未來可能引入的技術(shù)等。一個不能回避的課題是游戲用戶的心理問題,比如令萬千家長頭疼不已的游戲成癮。為此,他要請心理學(xué)學(xué)者幫忙。
他設(shè)計了一整套評分體系:學(xué)生要從頭開始“紙上談兵”地設(shè)計和運營一款游戲,要進(jìn)行游戲評析,還要自選角度寫一篇課程論文。這些決定他們的課程成績。
課程過半,劉翔宇已經(jīng)覺得滿意。“我感覺上課最爽的一點是,老師把我想說的話都表達(dá)出來了。”他想讓身邊的一些人知道,《王者榮耀》這類手游并不是游戲的全部。在這門課上,他覺得“就像閉關(guān)苦學(xué)多年后突然來到了大學(xué)堂”,有人懂他,更懂游戲。
陳江把游戲從各種角度耐心地拆解開來。他沒有直接給出好游戲的定義,卻在庖丁解牛的過程中,把好游戲該有的要素一一道出:制作精良,想象力豐富,在獨特的故事情節(jié)中給人啟發(fā)……
劉夢霏遇到過一款她心目中的“好游戲”。那款游戲單靠玩家個人無法打到結(jié)局。最終考驗來臨前,滿屏的飛彈避無可避,但是在角色瀕臨死亡之際,會得到復(fù)活的機(jī)會,屏幕上會出現(xiàn)一行小字,告訴玩家是某位陌生人給了這次復(fù)活的機(jī)會。這時,真正的結(jié)局到來。復(fù)活后的玩家面臨一次選擇:你愿意捐出自己的全部,來幫助不知在何處的陌生人復(fù)活嗎?
按下“確定”鍵并不容易,玩家在游戲里上百小時的數(shù)據(jù)將因此歸零。但是想到賦予了游戲角色第二次生命的陌生人,劉夢霏點了“確定”。“那一瞬間,我真的熱淚盈眶。”她說,“我在游戲里,體會到什么叫完全的利他主義。”而在現(xiàn)實中,她表示很難找到相同的感動。
劉夢霏授課時面對的學(xué)生是20多位北師大的研究生,她直接把課程變成了一次游戲。“我把自己定義成一個NPC(非玩家控制角色)。”劉夢霏告訴記者,“課程被設(shè)計成一個升級打怪的過程。我給他們?nèi)蝿?wù)和工具,由他們?yōu)樽约韩@取分?jǐn)?shù)。”
傳統(tǒng)課堂上,學(xué)生的出勤、期中和期末考核表現(xiàn)各占一定比例,由教師打分。在劉夢霏的課上,學(xué)生就像游戲里的玩家一樣積分。評分體系是透明的。簽到一次積2分。每次上課,小組之間互相評分,現(xiàn)場公布。對分?jǐn)?shù)不滿意的學(xué)生還可以通過“B線”——寫游戲評論、完善百科詞條等方式獲得加分。
第一堂課,劉夢霏就請學(xué)生用本子在“游戲”中各自“建檔”。他們要在第一頁為自己畫出“玩家畫像”,寫出自己的游戲史,以及對游戲的定義。課程讓這些年輕人第一次知道,原來玩家類型分成殺手、征服者、社交家和探索者4種。每種人享受著游戲不同的樂趣,或征服其他玩家和游戲設(shè)計者,或結(jié)交朋友,或單純探索游戲的各種可能性。
而她自己的定義是:“電子游戲的本質(zhì)是一種工業(yè)社會之下,基于玩家的主動參與,以平等和自由為特點的媒介。”
她驚喜地看到,一學(xué)期結(jié)束,很多學(xué)生從對游戲一無所知甚至帶有偏見,到學(xué)會了把游戲作為改變自己生活點滴的工具。一次期末展示環(huán)節(jié)令她印象頗深,一位女生設(shè)計了一款游戲,用來解決情侶吵架后誰先開口說話的問題。
“從人出發(fā),最后一堂課也在人中結(jié)束。”劉夢霏說。在梳理了學(xué)術(shù)界關(guān)于游戲的若干個定義之后,她發(fā)現(xiàn),這些定義都圍繞著一個核心,那就是大寫的“人”。
社會需要培養(yǎng)游戲素養(yǎng)
現(xiàn)代社會進(jìn)程中,電子游戲多年來一直是一門富有挑戰(zhàn)性的“課程”。
對游戲暴力和色情場面的爭議幾乎伴隨著電子游戲的整個歷史。在美國,長達(dá)20年的論戰(zhàn)后,1994年互動數(shù)字軟件協(xié)會成立,定出一套分級制度。游戲的“名聲”有所扭轉(zhuǎn),但是“游戲不利于青少年成長”的詬病依然屢見報端。
據(jù)劉夢霏觀察,與美國不同的是,國內(nèi)長期徘徊在“戰(zhàn)網(wǎng)魔”“戰(zhàn)網(wǎng)癮”的階段,主流學(xué)術(shù)界、大眾媒體大都“妖魔化”游戲,遲遲沒有把討論推進(jìn)到下一個層次:5億人握在手里的游戲無法被消滅,社會該如何與它共處?
作為清華大學(xué)歷史系在讀博士生,劉夢霏觀察過身邊的同學(xué)。他們要么對現(xiàn)象級游戲一無所知,要么認(rèn)為游戲是“浪費時間”“勞民傷財”的事物,對游戲的認(rèn)知存在盲區(qū)。她也給職業(yè)院校學(xué)生講過游戲課,發(fā)現(xiàn)這類學(xué)生對游戲的理解更深。
為游戲“掃盲”成了劉夢霏工作的一部分。她一邊面對著并不友善的質(zhì)疑,一邊還要時不時回答身邊家長的求助,提供讓孩子避免沉迷游戲的建議。
她小心翼翼地把自己的游戲課包裹上“游戲化實踐”的外衣。“多數(shù)人不理解游戲這種東西有什么用,還會問,研究游戲這個東西對找工作有什么幫助?”而在國外,游戲已然支撐了龐大的就業(yè),成為大眾的生活方式。
近幾年,劉夢霏總覺得有一種“歷史倒流”的感覺。在國外,多數(shù)人早已學(xué)會以中性的眼光看待游戲。但是在國內(nèi),不管她寫了多少次“游戲不等于網(wǎng)癮”的文章,不管游戲業(yè)的產(chǎn)值如何攀升,每次討論還是會把她強(qiáng)行拖回一個“古老”的價值判斷里:游戲究竟是好是壞?
這種討論在近兩年顯得尤為密集。憂心忡忡的家長視野里,總有一些暴力血腥、“文化姿態(tài)不高”、誘使人付費、玩物喪志的游戲。“他們已經(jīng)拿游戲沒辦法了。但是對游戲進(jìn)行簡單的價值判斷,沒有任何建設(shè)性。”
劉夢霏認(rèn)為,“整個社會需要培養(yǎng)一種游戲素養(yǎng)。我們有文學(xué)素養(yǎng),知道書有好壞,而游戲素養(yǎng)也是一樣的,游戲也有好壞”。而不是像現(xiàn)在,“講到書,我們知道是一本書不好。但是講到《王者榮耀》(或別的某款游戲)不好,卻說所有游戲都不好”。
游戲設(shè)計師通過0與1的變換,塑造出一個與現(xiàn)實或相似或迥異的世界。玩家能在高度復(fù)原的佛羅倫薩屋頂跳躍,能重溫大航海時代駕著帆船的艱辛,能經(jīng)營屬于自己的“商業(yè)帝國”,也能親身經(jīng)歷“輿論暴力”的漩渦。劉夢霏覺得,電子游戲之所以吸引人,是因為游戲中玩家的努力能獲得數(shù)據(jù)直接的反饋。這對讓“工業(yè)社會里被異化的人”感受到自身存在的意義至關(guān)重要。
“游戲長久以來一直被人忽視的一點是,它能讓玩家體會到人性和社會的復(fù)雜性,這種代入感比以往任何媒介形式都要好。” 劉夢霏說到興起,可以像個游戲迷那樣滔滔不絕介紹一款教人反思“民意”的游戲。
劉翔宇的爸爸曾是他的游戲“導(dǎo)師”。三四歲時,他就坐在一旁觀看爸爸玩《紅色警戒》《暗黑破壞神2》,有一次,他一激動還把小乳牙咬了下來。但是現(xiàn)在,劉翔宇可以自信地告訴任何人自己想投身游戲行業(yè),唯獨說不通自己的父母,也不敢把最新款的PlayStation(一款家用游戲機(jī))買回家。
課開了兩個月,有不止一位同學(xué)向陳江咨詢,表達(dá)想進(jìn)入游戲行業(yè)工作的意愿。北大開游戲課引起了一些爭議,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于陳江的預(yù)期。
中國政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍曾撰文反對北大的“游戲課”,認(rèn)為“風(fēng)向標(biāo)錯了”:“兼容并包不應(yīng)該以可能犧牲青少年身心健康為代價,孩子的理解力無法上升到高校設(shè)立課程的初衷,家長的監(jiān)督力卻可能就此毀于一旦。”
陳江的眼光放在了行業(yè)的“道”的建設(shè)上。他認(rèn)為,“北大的同學(xué)未來在社會上的影響力可能權(quán)重會大一點,因此要擔(dān)負(fù)更多的社會責(zé)任。如果成為游戲行業(yè)的從業(yè)者,(希望)他們的游戲觀很正,而不是只是鉆研玩家的心理,讓游戲公司賺更多的錢。”
外界并不清楚,兩家國內(nèi)主流的游戲公司也會走進(jìn)陳江的課堂,但是陳江在“商業(yè)”面前選擇保持謹(jǐn)慎。游戲公司只能占用有限的時長,并且要提前一周把展示內(nèi)容的草稿交給陳江,“如果有說得太‘過’的部分,還要糾正一下。”
陳江覺得,未來要逐步解決的問題有很多。比如,如何讓玩家意識到真實與虛擬的分野,“讓游戲就是游戲”;引入心理專家、探討游戲分級制度、在游戲中設(shè)計更專業(yè)的防沉迷機(jī)制。
研究游戲已有10年的劉夢霏認(rèn)為, 一個對游戲有著健康觀念的社會,不能只是空談游戲的罪與罰,而要通過課程等方式一點點改變,“偏見不會自動修正”。
畢竟,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的美國,偏見仍是一股強(qiáng)大的頑固力量。就算沒有充分的證據(jù)表明游戲中的暴力會導(dǎo)致暴力犯罪,總統(tǒng)特朗普還是堅持認(rèn)為:“我聽到越來越多的人說電子游戲的暴力真的會影響年輕人的想法。”6年前他在推特上就這么說過:“電子游戲中的暴力元素正在制造怪物!”
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