前有迪士尼華納,后有蘋果康卡斯特,雖然奈飛仍然坐著美國(guó)流媒體的頭把交椅,但很明顯,愈發(fā)白熱化的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),已經(jīng)讓這把椅子有些發(fā)燙了。于是,奈飛打算開辟第二戰(zhàn)場(chǎng),將目光放在了游戲上。已有的影視IP是奈飛進(jìn)軍游戲的底氣,但游戲圈的壁壘也顯而易見,亞馬遜和蘋果都曾在這一領(lǐng)域碰過壁。
招兵買馬
傳聞成真,靴子落地,奈飛已經(jīng)一只腳踏進(jìn)了游戲圈。當(dāng)?shù)貢r(shí)間周三,美國(guó)視頻流媒體巨頭奈飛宣布,已聘請(qǐng)前Facebook和藝電高管邁克·維爾杜(Mike Verdu)為副總裁,領(lǐng)導(dǎo)其視頻游戲部門,以加大努力,超越其傳統(tǒng)的流媒體業(yè)務(wù)。
作為Facebook前副總裁,邁克·維爾杜之前負(fù)責(zé)的是將游戲和其他內(nèi)容引入Oculus ,此次,他將擔(dān)任游戲開發(fā)副總裁,向首席運(yùn)營(yíng)官Greg Peters 匯報(bào)工作。
彭博社援引知情人士的話稱,奈飛計(jì)劃在明年在流媒體平臺(tái)上提供游戲。這些游戲?qū)⒆鳛橐环N新的節(jié)目類型出現(xiàn),就像奈飛推出紀(jì)錄片或單口喜劇節(jié)目一樣。他還表示,目前該公司還沒有提出針對(duì)這類游戲的收費(fèi)計(jì)劃。
對(duì)于具體的規(guī)劃以及投入等問題,北京商報(bào)記者試圖聯(lián)系奈飛方面,不過截至發(fā)稿暫未收到具體回復(fù)。根據(jù)蘋果系統(tǒng)開發(fā)者史蒂夫·莫澤的說法,在奈飛應(yīng)用程序隱藏的文件中,已經(jīng)出現(xiàn)了該公司計(jì)劃增加游戲業(yè)務(wù)的證據(jù)。
在進(jìn)軍游戲圈的消息影響下,奈飛被投資者看好。周三美股盤中,奈飛股價(jià)尾盤拉升2.33%,最高達(dá)到554美元。到了周四盤前,漲幅繼續(xù)擴(kuò)大,截至北京時(shí)間7月15日17時(shí)20分,奈飛股價(jià)報(bào)562.21美元,漲幅達(dá)2.6%。
但對(duì)于其他視頻游戲領(lǐng)軍者而言,奈飛無疑是一條鲇魚,比如GameStop股價(jià)聞聲下跌了不少。
奈飛的這一舉措早有征兆。今年5月,The Information就報(bào)道稱,奈飛已經(jīng)開始招聘“游戲行業(yè)的資深高管”,來領(lǐng)導(dǎo)公司未來的電子游戲項(xiàng)目。該報(bào)道指出,奈飛已經(jīng)與候選人就增加在該領(lǐng)域的投資進(jìn)行了交談。
彼時(shí),對(duì)于奈飛的具體戰(zhàn)略,并未有太多細(xì)節(jié)透露,如,該公司尚未決定是否要從外部發(fā)行商那里授權(quán),還是自主開發(fā)游戲,抑或?qū)煞N方式融合起來。但The Information在報(bào)道中稱,其很可能瞄準(zhǔn)的是像蘋果Apple Arcade那樣提供游戲訂閱服務(wù)的平臺(tái)。
危險(xiǎn)的主業(yè)
對(duì)于奈飛而言,游戲是意料之外,但也在情理之中。
“這是奈飛內(nèi)容戰(zhàn)略的自然延伸,使其能夠從《怪奇物語》等熱門節(jié)目中挖掘IP。雖然可能不會(huì)產(chǎn)生太多額外收入,但將有助于加深用戶參與度并提高該平臺(tái)服務(wù)的吸引力和定價(jià)能力。”媒體分析師Geetha Ranganathan表示。
但Geetha Ranganathan也強(qiáng)調(diào),“不要指望這會(huì)是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),但能表明奈飛正在探索新的方式,來增加用戶在該平臺(tái)上花費(fèi)的時(shí)間”。
當(dāng)下,在自己的看家本領(lǐng)——流媒體視頻領(lǐng)域,奈飛正面臨著空前的挑戰(zhàn)。今年4月,奈飛交出了一份喜憂參半的財(cái)報(bào)。
從營(yíng)收和利潤(rùn)來看,奈飛表現(xiàn)尚可。數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,其營(yíng)收達(dá)到71.63億美元,經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)則高達(dá)19.6億美元,分別同比增長(zhǎng)24%和104%。
問題在于用戶增長(zhǎng)。奈飛今年一季度的全球付費(fèi)用戶僅凈增加398萬,比市場(chǎng)預(yù)期增幅629萬低近37%,較去年一季度的凈增付費(fèi)用戶同比減少將近75%。對(duì)于二季度,奈飛預(yù)計(jì)的二季度新增付費(fèi)用戶100萬,只有去年二季度凈增用戶的1/10,不到市場(chǎng)預(yù)期二季度增幅的1/4。
在致股東信中,對(duì)于用戶增長(zhǎng)不佳的問題,奈飛將原因歸咎于去年疫情期間大增的基數(shù)效應(yīng),以及因?yàn)橐咔閷?dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)推遲,當(dāng)季缺少新的內(nèi)容推出。
雖然奈飛并不認(rèn)為來自同行的競(jìng)爭(zhēng)壓力對(duì)一季度業(yè)績(jī)有實(shí)質(zhì)性影響,但不可否認(rèn)的是,眼下全美流媒體視頻市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了殘酷的白熱化競(jìng)爭(zhēng)階段。
截至一季度末,奈飛的用戶數(shù)為2.08億,仍然是這一領(lǐng)域的老大,后來者來勢(shì)洶洶,截至4月3日,迪士尼流媒體業(yè)務(wù)Disney+的訂閱用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.036億,這距離Disney+正式上線不過一年半,預(yù)計(jì)將在2024財(cái)年達(dá)到2.3億至2.6億,同時(shí)實(shí)現(xiàn)盈利。
在家大業(yè)大的Disney+之外,虎視眈眈的不少。比如同為巨頭的亞馬遜和蘋果,前者于今年5月底以84.5億美元的價(jià)格收購了米高梅電影電視工作室,為其流媒體平臺(tái)Prime Video的內(nèi)容寶庫增加了4000部電影,后者則被曝正在談判收購曾獲得奧斯卡金像獎(jiǎng)的獨(dú)立電影工作室A24。
另外,華納媒體與探索頻道已宣布要合并,打造一家價(jià)值達(dá)1500億美元的媒體巨頭;去年上線后一個(gè)月內(nèi),康卡斯特旗下環(huán)球影業(yè)的流媒體平臺(tái)Peacock注冊(cè)用戶數(shù)超過1000萬。
第二戰(zhàn)場(chǎng)
群狼環(huán)伺,是奈飛眼下的處境,尋覓新的業(yè)務(wù)爆發(fā)點(diǎn),或許不失為一個(gè)明智的選擇。
“視頻和游戲在某些方面有接近之處”,調(diào)皮電商創(chuàng)始人馮華魁表示,一方面,在廣告上,游戲的廣告絕大多數(shù)都投向了視頻;另外,游戲和視頻其實(shí)在消費(fèi)場(chǎng)景上的關(guān)聯(lián)度比較高,屬于同樣的娛樂性消費(fèi)場(chǎng)景,且視覺沖擊比較大,也可能在視覺技術(shù)上有一定的相似性。
馮華魁進(jìn)一步補(bǔ)充稱,游戲的盈利空間也比較大,比如游戲就是騰訊最賺錢的業(yè)務(wù)。因此綜合來看,從視頻到游戲,的確是一個(gè)比較正常的業(yè)務(wù)多元化發(fā)展方向。再加上有了IP去開發(fā)游戲,壁壘也會(huì)沒那么高,畢竟已經(jīng)有了比較好的受眾基礎(chǔ)。
丹麥?zhǔn)氥y行股票主管Peter Garnry還曾呼吁,奈飛可以超越其目前所涉足的范圍,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的多元化,成為一家視頻和游戲流媒體混合服務(wù)公司,“奈飛目前的業(yè)務(wù)還仍然是一種被動(dòng)的娛樂方式,而游戲則是一種更容易上癮、更積極的參與方式”。
奈飛聯(lián)席CEO里德·黑斯廷斯就直言,《堡壘之夜》對(duì)奈飛構(gòu)成的威脅大于其他流媒體視頻服務(wù),原因是兒童和青少年在上面花費(fèi)了許多時(shí)間。
其實(shí),在正式涉足之前,奈飛有間接試探過。2018年,奈飛發(fā)布了《黑鏡:班德斯納奇》,這是一部可以自己選擇風(fēng)格的電影,去年又制作了《堅(jiān)不可摧的金米·施密特》等互動(dòng)視頻。除了互動(dòng)視頻之外,奈飛還將旗下大受歡迎的《怪奇物語》系列授權(quán)給電子游戲開發(fā)商,并開發(fā)了手機(jī)端游戲。
事實(shí)上,不只是奈飛對(duì)游戲圈感興趣,亞馬遜、蘋果、谷歌等大佬都試圖進(jìn)入這一賽道。比如蘋果公司的Apple Arcade,游戲獨(dú)占并且可以跨平臺(tái)(移動(dòng)端/PC端/客廳主機(jī))體驗(yàn),采用訂閱付費(fèi)模式后就可以體驗(yàn)到所有游戲內(nèi)容。
前景誘人,但畢竟是跨界,風(fēng)險(xiǎn)也不小。今年4月,彭報(bào)社報(bào)道稱,亞馬遜游戲工作室取消了以《指環(huán)王》為藍(lán)本的免費(fèi)大型多人在線游戲項(xiàng)目。在更早之前的2月,谷歌宣布關(guān)閉旗下Stadia游戲研發(fā)部門,讓Stadia重新專注于做現(xiàn)有開發(fā)者的游戲平臺(tái)服務(wù),不再為該服務(wù)開發(fā)自己的游戲。
馮華魁坦言,進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù)也要看具體的方向,是投資還是自己研發(fā),游戲雖然賺錢,但死亡率也比較高,其生命周期不是太長(zhǎng),但開發(fā)周期相對(duì)來說比較長(zhǎng),可能在這方面有風(fēng)險(xiǎn)。
“從頭開始打造一流的游戲需要花費(fèi)數(shù)年時(shí)間和大量的投資,而且成本呈指數(shù)增長(zhǎng)”,谷歌副總裁、Stadia總經(jīng)理Phill Harrison這樣寫道。
亞馬遜也不例外。研發(fā)了9年,亞馬遜還是沒能在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲上做出實(shí)際成果。據(jù)亞馬遜方面表示,他們?cè)谥谱饔螒虻倪^程中征求了許多職業(yè)電競(jìng)選手和專業(yè)主播的意見。他們的問題都非常具體,比如“你喜歡什么樣的武器”“你喜歡什么樣的職業(yè)和敵人”,卻缺乏對(duì)游戲整體概念的把握。這導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)出來的效果只是流行玩法的拼湊,沒有一個(gè)吸引人的、讓人沉浸其中的氛圍。
用美國(guó)科技月刊《Wired》的話說就是,“游戲既是商品也是藝術(shù),并且可能在開發(fā)過程的任何一個(gè)環(huán)節(jié)中出現(xiàn)問題”。
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