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世界電子游戲競技大賽(WorldCyberArena,簡稱WCA)將于4月29日在珠海舉辦2017-2018賽季全球總決賽。除了各國電競高手外,來自印度尼西亞、蒙古國、尼泊爾、意大利、墨西哥等國家和地區(qū)的電競聯(lián)盟負(fù)責(zé)人也將現(xiàn)身賽場。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,此次WCA全球總決賽通過打造電競綜合體,將引領(lǐng)中國乃至全球電競市場的發(fā)展趨勢。同時,賽事落地珠海將對區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生集群效應(yīng),共同推動粵港澳大灣區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
本土生長
2014年2月,有“電子競技奧運(yùn)會”之稱的世界電子競技大賽(WCG)宣布停辦。彼時,電子競技作為體育概念的延伸,正處于蓬勃發(fā)展階段,全球電子競技年產(chǎn)值高達(dá)500億美元。
電子競技及其賽事的發(fā)展,不但帶動了文化娛樂產(chǎn)業(yè),也推動了信息產(chǎn)業(yè)和旅游業(yè)的發(fā)展。近年來,中國電競選手在國際大賽上屢屢問鼎,電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境日趨完善。因此,舉辦中國自己的全球性電子競技賽事,已是大勢所趨。
為此,寧夏銀川市政府決定攜手原WCG首席執(zhí)行官李秀珢團(tuán)隊、銀川圣地國際游戲投資有限公司主辦WCA比賽,以填補(bǔ)WCG停辦的空白。2014年10月,WCA在銀川正式開賽。
創(chuàng)辦4年來,WCA已不單純是全球電競選手的交流平臺,而是逐步向體育、文化以及經(jīng)濟(jì)交流的多重身份轉(zhuǎn)型。憑借著出色的賽事運(yùn)營、職業(yè)化的賽事體系,WCA深耕電競生態(tài)體系,建立打造電競生態(tài)圈,推動整個電競產(chǎn)業(yè)鏈向前發(fā)展。銀川也憑借著舉辦此賽事而成為無數(shù)電競愛好者心中的“電競之都”,將城市的品牌形象推向全球。
走向全球
今年,WCA總決賽走出有“塞外江南”美譽(yù)的銀川,走向千里之外的珠海。
據(jù)主辦方介紹,珠海所處的粵港澳大灣區(qū)是“一帶一路”建設(shè)的關(guān)鍵節(jié)點之一,也是中國面向東盟和世界開放的國際大通道。從銀川到珠海,由西向東、從北到南,對于WCA未來的發(fā)展意義非凡。同時,珠海是東南沿海重要的旅游城市,經(jīng)濟(jì)繁華、高校眾多、年輕人聚集,十分有利于電子競技的推廣普及。
WCA官方發(fā)言人陳志昱表示,從“塞外江南”銀川移師海濱城市珠海,WCA全球總決賽的這一步,是“走出銀川,走向世界”的發(fā)端。
全球化,正是WCA賽事的核心戰(zhàn)略之一。2014年—2016年,WCA專業(yè)選手參賽人數(shù)近47萬人,非專業(yè)選手達(dá)45萬人。截至2017年,“WCA全球電競聯(lián)盟”擴(kuò)至全球22個成員國,通過區(qū)域選拔與成員國選拔相結(jié)合的方式開展海外賽事,一些電競發(fā)展水平相對落后的國家和地區(qū)也參與到大賽當(dāng)中。
激活市場
去年4月,亞奧理事會將電競納入2022年杭州亞運(yùn)會正式比賽項目。同年10月,于瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,奧委會代表討論電子競技的快速發(fā)展,并同意將其視為一項“運(yùn)動”。與此同時,中國許多城市和企業(yè)紛紛在電競市場布局,一批電競賽事應(yīng)運(yùn)而生,與電競相關(guān)的活動遍地開花。
不過,在電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢之下,新的問題也浮出水面。國產(chǎn)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)游戲特別是適合競技的游戲數(shù)量不足、質(zhì)量不高;專業(yè)化人才與職業(yè)運(yùn)動員緊缺、運(yùn)行機(jī)制不健全等,成為制約電競發(fā)展的難題。
為此,WCA推出了諸多舉措,以推動中國電競健康、可持續(xù)發(fā)展:第一個引入中國原創(chuàng)游戲作為電競賽事項目,鼓勵、推動中國原創(chuàng)游戲的發(fā)展;第一個倡導(dǎo)電競“全民化”理念,建立了線下電競中心,讓更多普通玩家們參與到電競賽事中;第一個開設(shè)國際電競培訓(xùn)班,為培養(yǎng)主播、教練、選手、裁判、營銷人員等電競相關(guān)專業(yè)人才提供規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化的思維方式……
對于中國電競市場的發(fā)展,賽事相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,去年是電競行業(yè)的爆發(fā)期,不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游,社會對電競關(guān)注度提升,電競賽事邁入聯(lián)盟化時代。未來,通過更多主場賽事的舉行以及線下場館的開設(shè),電競市場有望繼續(xù)被激活,電競行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的新階段。
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