原標題:“得女性者得天下”的背后
日本手游《旅行青蛙》的火熱,讓不少人從曬娃變成了曬蛙。近日網(wǎng)上有傳言稱,據(jù)《旅行青蛙》設計師上村真裕子透露,青蛙一角其實是為思念丈夫而設計。不過,最近上村真裕子辟謠說:《旅行青蛙》 的設計初衷既不是盼兒歸來,更不是思念丈夫。
截至發(fā)稿,《旅行青蛙》仍持續(xù)高居APP Store游戲免費榜第一位,國內(nèi)無論是游戲媒體、還是非游戲媒體都在為這款日本手機游戲“搖旗吶喊”,而朋友圈的諸多玩家也在為自家青蛙動輒“消失不見”而擔憂。為什么一只面無表情、獨自吃飯旅行的青蛙可以這么火?女性手游玩家的崛起,或許是背后的一大因素。女性手游爆發(fā)的論調(diào)幾乎成了近期媒體的公論。手游市場是否真正對女性玩家開放了?在這些現(xiàn)象級游戲背后是否預示著某種流行文化的走向?
恐怕不只半邊天,針對女性玩家的手游市場潛力巨大
長久以來,游戲玩家以男性居多,玩家性別比例嚴重失衡是游戲行業(yè)的常態(tài)。但是,最近的《旅行青蛙》和《戀與制作人》顛覆了這種常態(tài),以至于現(xiàn)在新的口號是“得女性者得天下”。
實際上,女性游戲市場的規(guī)模及整合在日韓、歐美已達到較為成熟的程度,而在國內(nèi),一直到2015年《王者榮耀》這款現(xiàn)象級游戲的爆發(fā),才真正有大量女性玩家參與進手機游戲的浪潮中。有數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的女性玩家高達54%,中國人民大學新聞學院副教授周逵認為,“這個數(shù)據(jù)對傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)認知是一個很大的顛覆。以往大眾認為游戲市場是以男性玩家為主,在這樣一種對市場受眾的前提預設之下,其實游戲生產(chǎn)長期來以討好男性用戶的角度出發(fā)。但明顯,現(xiàn)在不一樣了。”
女性用戶一直有休閑治愈和社交陪伴的情感需求,只不過之前多以網(wǎng)絡小說或韓劇的方式來滿足,浙江傳媒學院游戲研究者王喆認為,“女性向手游若能很好地捕捉住女性玩家的需求、注重游戲體驗和玩法,將會成為更好的功能性替代品。”
女性用戶作為重要玩家群體的地位已不容忽視。雖然中國游戲市場的主力軍一直是角色扮演類、戰(zhàn)術競技類和動作類,但游戲策劃團隊已經(jīng)開始注重進一步的細分化和差異化的經(jīng)營策略,比如基于桌游類研發(fā)的《狼人殺》、換裝養(yǎng)成類的《奇跡暖暖》、關注“二次元”群體的《陰陽師》等都取得了很大的成功。
專家認為,從市場角度以及政策的利好角度來看,女性游戲市場在未來幾年內(nèi)仍將迎來發(fā)展,像 《旅行青蛙》和《戀與制作人》 等女性類游戲占據(jù)市場份額將持續(xù)增長。
女性手游玩家特點:情感需求、社交需求優(yōu)先
在制作《旅行青蛙》前,日本游戲廠商Hit-Point公司已經(jīng)制作了不少養(yǎng)成類的休閑游戲。其中,最有名的當屬2015年發(fā)布的放置類游戲 《貓咪后院》:玩家在游戲中通過放置貓糧,布置庭院來吸引貓咪們玩耍,貓咪們會打賞若干金銀魚干,數(shù)目全憑心情而定。與男性在游戲中想“贏”有所區(qū)別,女性更看重情感上的滿足和娛樂體驗。對于女性玩家來說,《貓咪后院》迎合了她們想要在游戲中獲得“安全空間”的體驗。
《戀與制作人》和《旅行青蛙》走的都是治愈風,強調(diào)專一的“虛擬戀愛”和感性的“育兒心得”。在重度氪金(玩家需要不斷充值升級以獲得更高級的游戲體驗) 的中國手游市場,《旅行青蛙》的成功被認為是一場“佛系”手游的反擊:放棄了“打怪升級”的套路,主動設置玩家時間,紓解了以往刺激、緊湊的游戲神經(jīng)。游戲中的青蛙具有高度的自主性,幾乎不需要主人操心,反而更加讓女性玩家好奇青蛙到底在何處旅行。
王喆認為,女性群體更多為社交型玩家,傾向于嘗試探索游戲世界、收集游戲圖鑒或人物、以及把游戲作為社交互動的一種渠道。而男性玩家更多為成就型和殺手型玩家,對游戲動作要求高,希望在游戲中比其他人更快升級或達到某些成就。“因而,關注收藏、旅行探索和人情味兒的《旅行青蛙》可以說很好地擊中了游戲團隊所設定的主要目標用戶。”王喆說。
的確,這款節(jié)奏慢、弱刺激的游戲帶動了玩家對于青蛙前所未有的好奇心:關于該游戲周邊及衍生信息被深入挖掘,游戲中的風景名勝、昆蟲動物、料理道具都有專門的科普文。其風靡還源于社交媒體的助推,而樂于在社交媒體上分享這款游戲的可愛畫面、相關的豐富想象和情感的往往是女性群體。
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傳統(tǒng)游戲中,男性玩家視角下的女性角色
很長時間內(nèi),無論游戲中的女性角色是何種形象,本質(zhì)上都是出于討好男性玩家市場的產(chǎn)物。在許多游戲類型中,女性人物時常衣著暴露,性別特征突出,以滿足男性在游戲中的操控快感。
中國人民大學新聞學院副教授周逵認為,游戲代表的不僅是一種內(nèi)容消費,更重要的是一種場域。以往由于技術終端所限,無論是主機游戲或者街機游戲,都被認為是男性主導的權(quán)力空間,女性在游戲的場域里往往處于弱勢角色,甚至缺乏介入的機會,游戲水平受到忽視。
唯一的例外是游戲《古墓麗影》中的勞拉一角。這位被譽為“考古天才”“珍寶獵手”的女性角色在整個游戲中充滿了冒險精神。但即便如此,該游戲的玩家還是以男性為主,在本質(zhì)上并沒有顛覆傳統(tǒng)游戲中的性別設定。
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